选择
凡是暴雪全家桶玩家都玩过(也基本只有暴雪全家桶玩家玩过)一款游戏,《风暴英雄》。
风暴英雄是一款十分独特的类DOTA游戏。比如说其他类DOTA游戏只有一张固定的地图,而风暴的战斗却发生在机制各异的场地中,其中有些甚至打破了3C的规则,只有上下两条路;又比如说风暴的经验、等级全队同步,并且舍弃了装备系统,改善了辅助位后期无力的弊端;而在类DOTA游戏的重中之重英雄设计上,风暴也是花样繁多别出心裁,想象力之丰富令人惊喜不断;其他细节如英雄台词配音诙谐而不轻佻,地图人物建模风格统一而不单调,同样尽显老牌单机游戏公司底蕴。
但是这款游戏最后只得到了那个叫好不叫座的评语:什么都好,就是不好玩。在喊了几年风暴要火之后,这个游戏终于被暴雪放弃,关闭了职业赛。到了国服WOW已经再次回归大半年的今天,几乎被彻底遗忘了。
为什么大家觉得风暴英雄不好玩?
风暴继承了暴雪多人游戏的一贯风格:对团队一致性和执行力的严格要求。风暴英雄中一场对局的运营内容除了推线打野之外,相比其他的类DOTA游戏还多了对地图机制的处理,可以说要做、能做的事情更多了,看似玩家们拥有更多的策略选择,但是在游戏过程中很明显能感觉到兵线、野怪、机制连续紧凑的设计反而成了玩家和队伍的枷锁:报团推线、报团清野、报团抢机制,玩家每时每刻的行动都有显然的最优解,必须在各种刷新时间的催促中紧跟着团队的步伐前进,不然就要面对肉眼可见的经验损失或者地图控制。风暴枢纽看起来是个可以骑马乱逛的游乐场,但实际上却是个一刻不停地考核绩效的五人公司。玩家们本来期望自己能在游戏里扮演救世主,没想到在虚拟世界里竟然还是身不由己。
有一位大名鼎鼎的策略游戏设计师,《文明》系列的冠名者,席德梅尔,他曾经这样解读游戏:“游戏可以视作一系列有趣的选择。”他认为游戏应该能让玩家自由地做出选择,并且一定要给玩家足够的反馈。我想这也是很多人,尤其是青少年沉迷游戏的原因:在现实世界里他们的选择太少了。
存在主义哲学早已阐释了人和选择的关系。人生而自由,他不停地做出选择才构建出了他本身,如果他放弃了选择,就等于放弃了自己,如果他的选择受限,那就等于他本身受到了压迫和抑制。一个被压抑的不再完整的人,又如何能创造自我甚至超越自我呢?
中国从二战的血与泪里爬起来,整个国家都被笼罩在“落后就要挨打”的阴影里,各行各业都深陷集体主义的泥潭,连学校里都回荡着“军事化管理”这种战争的残响。
统一服装,规定发型,禁止装饰,这些都是对学生个性毫无意义的破坏;教育本身同样极度功利:音乐美术百无一用,劳动体育无暇兼顾,连春游都是为了放松心情提高学习效率,顺便还要写一个游记锻炼写作能力。学生毫无选择的权力,都被禁锢在不见天日的教室里,民族的春花就这样被阴干成了木头!多少学生求学十几年,最后留下的只有一张证书,学过的那些不感兴趣的知识都不过是“考试专用”,考试结束就随风而去了。无论是这些学生宝贵的青春,还是社会培养他们的成本,都成了令人惋惜的浪费。
的确,当初在民族存亡之际我们无暇奢谈自由发展,但是在“解放思想”已经被提出半个世纪的今天,是时候重新审视这样的怪象了。一个人如果毫无选择权,一举一动都基于他人的规划,那他的主观能动性也无从谈起,没有主观能动性,又怎么去认识世界和改变世界呢?如果我们真的想在未来建成一个人们自由全面发展的社会,那不如就从“未来的建设者们可以选择不穿校服”开始。
2025-04-18